יום ראשון, 27 באוגוסט 2017

" אני מוריש לעתידים השונים (לא לכולם) את גני, גן השבילים המתפצלים." כך כותב טסוי-פן, מנדרין תמהוני שזנח קריירה מזהירה ונשבע לכתוב רומן דגול ולבנות מבוך שאין כמותו בעולם, אבל משאיר אחריו רק כתב יד מבולבל וחסר היגיון ואף רמז למיקומו של המבוך. מאות שנים לאחר מכן, הסינולוג האנגלי סטפן אלברט מבין שהרומן והמבוך אחד הם; והרומן אינו, כפי ששוער, קובץ טיוטות שהאירועים המתרחשים בהן סותרים זה את זה. טסוי-פן ביקש לבנות מבוך אינסופי (לכתוב רומן אינסופי), ובמקום לכתוב עלילה סופית, המבוססת על בחירות המוציאות מן האפשר את כל הבחירות האחרות, הוא בחר בעת ובעונה אחת לכתוב את כולן. הרומן של טסוי פן, הוא גן השבילים המתפצלים, עוסק במושג הזמן, אבל לא בזמן הליניארי כפי שהוא מוכר לנו, אלא בזמן על כל עתידיו האפשריים – "רשת נעה סחור-סחור, גדלה והולכת, של זמנים חופפים ומקבילים".  ספרו הוא תמונה, לא שלמה אמנם, אך שרומזת על השלם, של הזמן האינסופי; צאצאו, יו טסון, מגלה זאת מפיו של אלברט ומוריד את התגלית לטמיון דקות לאחר מכן כאשר הוא בוחר, מבין כל העתידים האפשריים, בבחירה רעה אחת.


הסיפור הזה של בורחס, שנכתב ב-1941, זכה לקרדיט על חיזוי הפרשנות למכניקת הקוואנטים שמקישה את קיומם של יקומים מקבילים. מלבד זאת, מדובר בפיסת פרוזה יפהפייה, שמסכמת בכמה אבחות מהירות מקריות וגורל, את המוחלט ואת נטול המשמעות. הסיפור חדור בתחושת שגב, עצב ויראה לנוכח אינסופיות הזמן לעומת סופיות הגורל האנושי היחידני; לכן חשתי מפח נפש קל כאשר הבנתי שהרעיון הנמצא בלבו יושם בפועל[1] באופן צנוע במידה ניכרת משהציע בורחס.

אנו, בוגרי שנות ה-90, זוכרים וזוכרות בחיבה את הטרנד המשונה מעט של ספרי המשחק.  וויקיפדיה מספרת לי שהז'אנר צעד את צעדיו הראשונים כבר בסוף שנות ה-70, אבל אצלנו, מטבע הדברים, הכל הגיע מאוחר. הרעיון היה עלילת הרפתקאות אינטראקטיבית: אתה הוא הגיבור, שיוצא לעשות דבר-מה חשוב (להציל את הממלכה, בדרך כלל, אם כי היה גם אחד מוצלח שבו צריך לעבור את מבחן הכניסה לגילדת הגנבים); בכל צומת בעלילה עליך להחליט מה לעשות ולאן ללכת, כאשר החלטות לא נכונות מובילות לעתים קרובות לתוצאות מצערות.

הסדרה הזכורה ביותר מז'אנר זה לבני גילי היא כנראה "כישוף!" (סימן קריאה במקור) של סטיב ג'קסון ואיאן ליווינגסטון, אבל בשנות השיא היו המון כאלה, שכיסו מגוון תרחישי מד"ב\פנטזיה\אימה (למשל ספרי המשחק של סדרת "צמרמורת" הטראשית הפופולרית, תחת הסלוגן "עשה לעצמך צמרמורת"). דוגמה יוצאת דופן מבחינה מכנית הייתה סדרת Fabled Lands. בניגוד ל"כישוף!" ודומותיה, שהציעו כמות גדולה של פיצולים אפשריים בתוך עלילה אחת עם יעד ברור והיו לפיכך ליניאריים יחסית ובעלי כיווניות ברורה, הספרים הללו היו מה שמכונה היום עולם פתוח: יכולת לעבור באופן חופשי יחסית מאזור לאזור ולמצוא הרפתקאות אינדיבידואליות, בלי סדר ליניארי מיוחד ובלי סוף נראה לעין (אלא אם כן מתת).

המכניקה של הספרים הללו רומזת לנו באופן בולט מה גרם בסוף, כנראה, להכחדתם: ספרי המשחק הם, מבנית, משחקי RPG עלילתיים מרובי בחירות; Fabled Lands היו משחק עולם פתוח נוסח Skyrim ודומיו, עם מספר מרובה של עלילות. בספרי המשחק נאלצנו לבצע ידנית את מה שכיום הקוד מבצע בשבילנו (גלגולי קוביה, נק"פ, ועבור עולם פתוח לומר האם כבר היינו במקום כזה וכזה Fabled Lands  כללה שיטת מילות קוד ידנית מסובכת למדי). כמו כן, הם מונעים מצבים מעצבנים כמו מה שקרה באותה סדרה: רק שישה מ-12 ספרים מתוכננים פורסמו (לעברית תורגמו ארבעה תחת השם "הארצות הקסומות"), מה שנעל בפניך את היכולת להגיע לאזורים מסוימים וגרם לבחירות רבות, ודווקא מעניינות, להיתקע במבוי סתום. בנוסף, במקרה של מותך המזעזע במהלך העלילה, החוקים בדרך כלל קובעים שעליך לחזור ולהתחיל את ההרפתקה מחדש; כמובן שאף אחד לא ממש עשה זאת, מה שהוביל להרבה אצבעות תחובות בין דפי הספר כדי לא לאבד את המסלול חזרה לצומת ההחלטה שהובילה אותך אל קיצך. במשחק מחשב, האפשרות לשמירה מפשטת את העניין בהרבה.

אז בגדול, ההתפתחות חיובית מאוד, מלבד דבר אחד. חובבי המשחק לפי החוקים לא יבינו אותי, אבל אני לא חושבת שהיה ספר משחק אחד ששיחקתי כמו שצריך, מההתחלה ועד הסוף ועם גלגולי קוביות ושינון לחשים. לרוב מה שעשיתי היה הפוך בדיוק לאופן שבו אני קוראת ספרים עלילתיים רגילים, בהם אני קופצת בפראות מההתחלה לסוף לאמצע; את ספרי המשחק, על קטעיהם הרנדומליים (ההתחלה היא בקטע 1, ובספרים דמוי ה-RPG הסוף ה"טוב" הוא בקטע האחרון; מלבד זאת הכל פתוח), הייתי קוראת לפי הסדר, ומדי פעם תופסת קצה חוט שנראה מעניין ועוקבת אחריו על התפצלויותיו השונות. באופן כזה מתקבל חתך רוחבי, שמציג את כל הנתיבים האפשריים ללכת בהם; במילים אחרות, קיבלתי גרסה נטולת הוד אך יעילה של גן השבילים המתפצלים.

משחקי מחשב, מן הסתם, לא נותנים את האופציה הזו. בהתיימרם לספק סימולציה מקורבת יותר של החיים האמיתיים, הם מאבדים את היכולת של המדיום הכתוב למבט מלמעלה ולתובנה על טבעו המתפצל של הזמן המוצג בהם, שנותר חשוף רק לעיני המפתחים. יש כמה משחקים עם וריאציות מטא על מכניקת החזרה-לשמירה או חזרה בזמן לנקודות החלטה אחרות, אבל גם כאן לא מדובר בסכמה המלאה. הגישה האפשרית היחידה לשחקנים לכל האפשרויות בו-זמנית היא באמצעות ה-walkthrough, המדריך למשחק, שמכיל את כל מבנה העלילה, על התפצלויותיו השונות, במטרה לעזור לך לבחור בתוצאה המועדפת עליך. כמובן שהחסר הזה, ממש כמו שיטת הקריאה הייחודית שלי את ספרי המשחק, חסר כל חשיבות עבור הרוב המכריע של השחקנים; אבל מאחר ובכל זאת נראה שיש כאן אפשרות, הבה ננסה להרהר בה רגע.

משחק המחשב הקרוב ביותר לרמוז למבנה כזה שנתקלתי בו הוא Dishonored ("חסר כבוד"?). בעוד מכניקת המשחק עצמה ליניארית (משחק ההמשך כולל אלמנטים נחמדים של מסע בזמן, אבל הם לא חורגים מהמבנה הרגיל), נקודת המבט המתפצלת מופיעה מדי פעם בדמותו של החיצון (the Outsider), טיפוס מסתורי שמתפקד כאלוהי התת-מודע, החלומות, האוקיינוס והאקספוזיציה. החיצון, לטענתו, רואה בו זמנית את כל העתידים האפשריים; הדבר היחיד שהוא לא יודע הוא איזה מהם יתגשם בפועל, מאחר וזה תלוי בבחירותיו של השחקן. מספר הפיצולים המשמעותיים במשחק קטן יחסית, בסך הכל: עבור כל משימה ישנן שתי תוצאות אפשריות, ושלוש בסך הכל למשחק כולו. מדי פעם, כאשר נתקלים בחיצון במהלך משימה לפני צומת ההחלטה הסופית, הוא ירמוז על תוצאותיהן של שתי הבחירות האפשריות, באופן שמעיד שהוא יושב לו אי-שם עם המדריך ביד. עבור ישות שרואה את הזמן כולו, על שביליו המתפצלים, בבת אחת, ההפתעה היחידה שנותרת היא הבחירה בעתיד אחד על פני עתיד אחר; נותר רק לתהות מה הוא היה חושב על הבחירה שעשה יו טסון.

כאמור, מספר הבחירות האמיתיות ב"חסר כבוד" מוגבל, ונקודת המבט החיצונית נוכחת בעולם המשחק אך אינה נקודת המבט שלנו. משחק שינסה לקיים באופן מלא את המכניקה עתיד להיות מסובך וגם כבד, וקשה לדמיין את אופי המשחקיות שהוא יציע (אבוי, כפי שגילה יו טסון, אנחנו לא בנויים לקלוט את כל ממדי הזמן בבת אחת במדיום שאינו טקסטואלי). הרעיון היחיד שעולה בדעתי דורש גלישה לבורחס אחר: "סקירת יצירתו של הרברט קויין", שכוללת את תיאורו של רומן שנפתח בקטע סיום, המתפצל לשלושה תרחישים אפשריים שהובילו אליו, שכל אחד מהם מתפצל לשלושה תרחישים אפשריים שהובילו אליו; כך מחולק הרומן לתשעה סיפורים קצרים, כל אחד מז'אנר אחר, וכולם סותרים זה את זה. המספר אומר במפורש שקריאת כל אחד מהסיפורים בסדר "הנכון", הכרונולוגי, מוציאה את הטעם מהספר. יתכן והסכמה הזו יכולה לעבוד כמשחק מחשב (משחק אחד יהיה RPG; השני, משחק יריות הגוף ראשון; השלישי, קווסט; וכן הלאה). עד אז, נראה שנצטרך למצוא מדיום אחר לגמרי כדי להקים בו את גן השבילים המתפצלים.








[1] לפי ויקיפדיה, ב-1992 נכתב רומן ספרותי מסוג זה, בפורמט ההייפרטקסט החדשני לזמנו, שככל הנראה זכה לתשומת לב נאה בחוגים אקדמיים. 

אין תגובות:

הוסף רשומת תגובה